Ce glossaire est régulièrement mis à jour pour inclure les nouveaux termes et concepts du digital learning.
Adaptive Learning (Apprentissage adaptatif) Méthode d’apprentissage qui ajuste automatiquement le contenu, le rythme et la difficulté en fonction des performances et du profil de chaque apprenant grâce à des algorithmes.
ADDIE Modèle d’ingénierie pédagogique en 5 phases : Analyse, Design (conception), Development (développement), Implementation (mise en œuvre), Evaluation (évaluation).
AI (Artificial Intelligence – Intelligence Artificielle) Technologies permettant aux machines d’apprendre, de raisonner et de prendre des décisions. En éducation : chatbots, tutorat intelligent, génération de contenu.
AICC (Aviation Industry CBT Committee) Ancienne norme technique pour les contenus e-learning, aujourd’hui remplacée par SCORM et xAPI.
Ancrage mémoriel Technique pédagogique visant à renforcer la mémorisation par la répétition espacée, les quiz et les mises en situation.
Analytics (Learning Analytics) Collecte, analyse et exploitation des données d’apprentissage pour mesurer, comprendre et optimiser l’apprentissage et les environnements dans lesquels il se produit.
API (Application Programming Interface) Interface permettant à différents logiciels de communiquer entre eux. Essentiel pour intégrer des outils tiers dans un LMS.
App mobile learning Application mobile dédiée à l’apprentissage, permettant d’apprendre en mobilité (micro-learning, révisions, quiz).
Apprentissage asynchrone Formation où apprenants et formateurs n’interagissent pas en temps réel. Chacun progresse à son rythme (ex: modules e-learning).
Apprentissage expérientiel Apprentissage basé sur l’expérience concrète, la réflexion et l’expérimentation active (modèle de Kolb).
Apprentissage hybride → Voir Blended Learning
Apprentissage synchrone Formation où apprenants et formateurs interagissent en temps réel (classe virtuelle, webinaire).
AR (Augmented Reality – Réalité Augmentée) Technologie superposant des éléments virtuels (images, sons, textes) au monde réel via un écran ou des lunettes connectées.
Assessment (Évaluation) Processus de mesure des connaissances, compétences et progression des apprenants.
Asynchronous Learning → Voir Apprentissage asynchrone
Authoring Tool (Outil auteur) Logiciel permettant de créer des contenus e-learning interactifs sans programmation (exemples : Articulate Storyline, Adobe Captivate, H5P).
Avatar Représentation graphique d’un utilisateur dans un environnement numérique (jeu sérieux, métavers éducatif).
Badge numérique Reconnaissance visuelle attestant l’acquisition d’une compétence ou la réussite d’un parcours. Peut être partagé sur les réseaux sociaux.
Bandwidth (Bande passante) Capacité de transmission de données d’une connexion Internet. Importante pour le streaming vidéo et les classes virtuelles.
Benchmark Processus de comparaison des performances, pratiques ou outils avec les standards du marché ou les meilleurs acteurs.
Blended Learning (Apprentissage hybride) Approche pédagogique combinant de manière structurée apprentissage en ligne et sessions présentielles.
Blog pédagogique Site web régulièrement mis à jour avec des articles sur des thématiques éducatives, utilisé comme ressource ou outil d’apprentissage.
Bloom (Taxonomie de) Classification hiérarchique des objectifs pédagogiques en 6 niveaux : mémoriser, comprendre, appliquer, analyser, évaluer, créer.
Bootcamp Formation intensive et accélérée (quelques semaines à quelques mois) axée sur la pratique et l’employabilité immédiate.
Branching scenario (Scénario branché) Scénario interactif où les choix de l’apprenant influencent le déroulement et les conséquences de l’histoire.
Breakout rooms (Salles de sous-groupes) Fonctionnalité de classe virtuelle permettant de diviser les participants en petits groupes pour des travaux collaboratifs.
BYOD (Bring Your Own Device) Pratique consistant à utiliser ses propres appareils personnels (smartphone, tablette, ordinateur) pour apprendre ou travailler.
Captivate (Adobe) Outil auteur professionnel pour créer des modules e-learning interactifs et des simulations logicielles.
Certificat numérique Attestation électronique certifiant la réussite d’une formation ou l’acquisition d’une compétence.
Chatbot pédagogique Assistant conversationnel automatisé qui répond aux questions des apprenants, guide dans le parcours ou fournit du support.
Chunking Technique consistant à découper l’information en petites unités (« chunks ») pour faciliter la mémorisation et la compréhension.
Classe inversée (Flipped Classroom) Pédagogie inversant les temps d’apprentissage : théorie à la maison (vidéos), pratique et approfondissement en classe.
Classe virtuelle Session de formation en ligne synchrone réunissant formateur et apprenants via un outil de visioconférence (Zoom, Teams, etc.).
Cloud Learning Formation hébergée sur le cloud, accessible depuis n’importe quel appareil connecté à Internet.
CMI5 Norme récente combinant les avantages de SCORM et xAPI, spécialement conçue pour les LMS modernes.
Coaching en ligne Accompagnement individualisé à distance par un coach, via visio, email ou messagerie.
Cognitive Load (Charge cognitive) Quantité d’effort mental nécessaire pour traiter une information. L’objectif pédagogique est de ne pas surcharger la mémoire de travail.
Collaborative Learning (Apprentissage collaboratif) Approche pédagogique où les apprenants travaillent ensemble pour construire leurs connaissances.
Communauté d’apprentissage Groupe d’apprenants partageant des intérêts communs et échangeant autour de leurs apprentissages (forum, réseau social).
Compétence Capacité à mobiliser des savoirs, savoir-faire et savoir-être pour accomplir une tâche ou résoudre un problème.
Content curation Sélection, organisation et partage de contenus pertinents sur une thématique donnée.
Cours en ligne → Voir E-learning
CRCF (Cycle de Référence des Compétences et de la Formation) Modèle français de structuration des formations et certifications professionnelles.
Curriculum Programme d’études structuré définissant les objectifs, contenus et modalités d’évaluation d’une formation.
Dashboard (Tableau de bord) Interface visuelle présentant les indicateurs clés de performance (KPIs) d’un dispositif de formation.
Data-driven learning Approche pédagogique s’appuyant sur l’analyse des données pour personnaliser et optimiser l’apprentissage.
Design pédagogique → Voir Ingénierie pédagogique
Design Thinking Méthode de conception centrée sur l’utilisateur, de plus en plus utilisée en ingénierie pédagogique.
Digital Literacy (Littératie numérique) Ensemble des compétences nécessaires pour utiliser efficacement les technologies numériques.
Digital Native (Natif numérique) Personne ayant grandi avec les technologies numériques (génération Y et suivantes).
Distance Learning (Formation à distance) Formation où apprenants et formateurs sont géographiquement séparés, utilisant des technologies pour communiquer.
Drag and drop (Glisser-déposer) Interaction permettant de déplacer des éléments à l’écran, souvent utilisée dans les exercices e-learning.
Drill and practice Méthode d’apprentissage par répétition et exercices systématiques pour automatiser une compétence.
Duolingo Application mobile populaire d’apprentissage des langues utilisant la gamification et l’adaptive learning.
E-learning (Electronic Learning) Apprentissage utilisant les technologies numériques, généralement via Internet. Peut être synchrone ou asynchrone.
E-portfolio → Voir Portfolio numérique
EdTech (Educational Technology) Secteur des technologies appliquées à l’éducation et à la formation.
Engagement Degré d’implication, de motivation et de participation active d’un apprenant dans sa formation.
Escape game pédagogique Jeu d’évasion adapté à des objectifs d’apprentissage, en présentiel ou digital.
Évaluation diagnostique Évaluation initiale pour identifier le niveau de départ et les besoins de l’apprenant.
Évaluation formative Évaluation continue pendant la formation pour mesurer la progression et ajuster l’enseignement.
Évaluation par les pairs Processus où les apprenants évaluent le travail de leurs camarades selon des critères définis.
Évaluation sommative Évaluation finale mesurant l’atteinte des objectifs pédagogiques (examen, certification).
FAQ (Foire Aux Questions) Liste de questions fréquentes et leurs réponses, utilisée comme ressource d’auto-support.
Feedback Retour d’information donné à l’apprenant sur ses performances pour l’aider à progresser.
Flashcard (Carte mémoire) Carte présentant une question au recto et la réponse au verso, utilisée pour la mémorisation active.
Flipped Classroom → Voir Classe inversée
FOAD (Formation Ouverte et À Distance) Terme français pour désigner les formations à distance flexibles et accessibles.
Forum de discussion Espace d’échange asynchrone où apprenants et formateurs peuvent poser des questions et partager.
Freemium Modèle économique offrant une version gratuite de base et des fonctionnalités avancées payantes.
FUN-MOOC Plateforme française de MOOC (France Université Numérique).
Gamification (Ludification) Utilisation de mécaniques de jeu (points, badges, classements) dans un contexte non-ludique pour motiver et engager.
Genially Outil en ligne pour créer des présentations, infographies et contenus interactifs visuellement attractifs.
Grain pédagogique Plus petite unité de contenu pédagogique autonome et réutilisable (concept du micro-learning).
Grille d’évaluation → Voir Rubrique
H5P Framework open source pour créer des contenus HTML5 interactifs (quiz, vidéos interactives, présentations).
Hackathon pédagogique Événement intensif où des équipes conçoivent des solutions pédagogiques innovantes en temps limité.
Heutagogy (Heutagogie) Approche pédagogique centrée sur l’auto-détermination de l’apprenant qui pilote entièrement son apprentissage.
HTML5 Dernière version du langage HTML, standard pour créer des contenus web interactifs et multimédias.
Hybrid Learning → Voir Blended Learning
ILT (Instructor-Led Training) Formation dirigée par un formateur, en présentiel ou à distance (classe virtuelle).
Immersive Learning Apprentissage immersif utilisant la VR, AR ou simulations 3D pour créer des expériences réalistes.
Infographie pédagogique Représentation visuelle de données ou concepts facilitant la compréhension et la mémorisation.
Ingénierie pédagogique Processus de conception, développement et évaluation de dispositifs de formation. Synonyme : Design pédagogique, Instructional Design.
Instructional Design → Voir Ingénierie pédagogique
Interactivité Capacité d’un contenu à réagir aux actions de l’apprenant (clics, choix, saisies).
JISC (Joint Information Systems Committee) Organisation britannique de référence pour les technologies éducatives dans l’enseignement supérieur.
Job aid Outil de travail (fiche, checklist, guide rapide) consulté au moment du besoin pour accomplir une tâche.
Just-in-time Learning Apprentissage au moment du besoin, quand l’apprenant a besoin d’une information pour accomplir une tâche.
Kahoot! Plateforme de quiz interactifs multijoueurs, très utilisée en classe pour dynamiser l’évaluation.
Khan Academy Plateforme éducative gratuite proposant des cours vidéo et exercices dans de nombreuses matières.
Kirkpatrick (Modèle de) Modèle d’évaluation de la formation en 4 niveaux : Réaction, Apprentissage, Comportement, Résultats.
Knowledge base (Base de connaissances) Bibliothèque centralisée de ressources et informations accessibles aux apprenants.
Knowledge Management (Gestion des connaissances) Processus de création, partage, utilisation et gestion des connaissances dans une organisation.
LAK (Learning Analytics and Knowledge) Conférence internationale de référence sur l’analyse des données d’apprentissage.
Landing page Page web dédiée conçue pour convertir les visiteurs (inscription à une formation, téléchargement).
LAS (Learning Analytics System) Système d’analyse des données d’apprentissage pour suivre et optimiser les performances.
Leaderboard (Classement) Tableau affichant le classement des apprenants selon leurs performances, utilisé en gamification.
Learner Experience (LX) Expérience globale vécue par l’apprenant tout au long de son parcours de formation.
Learning Management System → Voir LMS
Learning Path (Parcours d’apprentissage) Séquence structurée d’activités et de ressources guidant l’apprenant vers un objectif.
Lesson plan Plan de cours détaillant les objectifs, activités, ressources et évaluations d’une séance.
Leitner (Système de) Méthode de mémorisation par répétition espacée utilisant des cartes mémoire classées par niveau de maîtrise.
LMS (Learning Management System) Plateforme logicielle pour gérer, diffuser et suivre les formations en ligne (ex: Moodle, Canvas).
LRS (Learning Record Store) Base de données stockant les traces d’apprentissage au format xAPI.
LTI (Learning Tools Interoperability) Standard permettant l’intégration d’outils externes dans un LMS.
Ludification → Voir Gamification
LXP (Learning Experience Platform) Plateforme centrée sur l’expérience apprenant, avec recommandations IA et contenus de multiples sources.
MASSIVE (du MOOC) « Massif » : les MOOCs sont conçus pour accueillir un très grand nombre de participants simultanément.
Mentoring (Mentorat) Accompagnement d’un apprenant par un mentor expérimenté sur la durée.
Metadata (Métadonnées) Informations descriptives sur un contenu (titre, auteur, durée, mots-clés) facilitant sa recherche et gestion.
Métavers éducatif Environnement virtuel 3D persistant où les apprenants peuvent interagir et apprendre.
Microlearning (Micro-apprentissage) Apprentissage par séquences très courtes (2-10 minutes) ciblées sur un objectif précis.
Mobile Learning (M-learning) Apprentissage via appareil mobile (smartphone, tablette), permettant d’apprendre en mobilité.
MOC (Massive Online Course) Cours en ligne massif mais non nécessairement ouvert (peut être payant ou réservé).
Moodle LMS open source le plus utilisé au monde, hautement personnalisable.
MOOC (Massive Open Online Course) Cours en ligne gratuit et ouvert à tous, réunissant souvent des milliers de participants.
Motion design Animation graphique combinant vidéo, son et effets visuels, très utilisée en e-learning.
Multimodal Learning Apprentissage utilisant plusieurs modalités sensorielles (visuel, auditif, kinesthésique).
Nanolearning Format ultra-court d’apprentissage (30 secondes à 2 minutes), encore plus condensé que le microlearning.
NPS (Net Promoter Score) Indicateur de satisfaction mesurant la probabilité qu’un apprenant recommande la formation.
Objectif pédagogique Énoncé précis de ce que l’apprenant doit être capable de faire à l’issue de la formation.
OER (Open Educational Resources) Ressources éducatives libres, gratuites et réutilisables.
Onboarding Processus d’intégration et de formation des nouveaux collaborateurs ou utilisateurs.
Online Learning → Voir E-learning
OPEN (du MOOC) « Ouvert » : les MOOCs sont accessibles à tous, sans prérequis ni frais d’inscription (généralement).
Open Badge Standard ouvert de badges numériques permettant de certifier et partager des compétences.
Open Source Logiciel dont le code source est libre et modifiable (ex: Moodle, H5P).
Pair à pair (Apprentissage) Apprentissage où les participants apprennent les uns des autres, sans hiérarchie formateur/apprenant.
Parcours apprenant → Voir Learning Path
Pédagogie active Approche plaçant l’apprenant en situation d’acteur de son apprentissage (projets, problèmes, cas).
Pédagogie différenciée Adaptation de l’enseignement aux besoins, rythmes et styles d’apprentissage de chaque apprenant.
Pédagogie inversée → Voir Classe inversée
Persona apprenant Représentation fictive d’un type d’apprenant cible, utilisée en design pédagogique.
Plateforme LMS → Voir LMS
Playlist pédagogique Sélection organisée de ressources d’apprentissage (vidéos, articles, podcasts) sur un thème.
Podcast éducatif Contenu audio à la demande sur des thématiques éducatives, écouté en mobilité.
Portfolio numérique (E-portfolio) Collection organisée de travaux et réalisations démontrant les compétences d’un apprenant.
Prérequis Connaissances ou compétences nécessaires avant de commencer une formation.
Présentiel enrichi Formation en présentiel intégrant des outils numériques (tablettes, boîtiers de vote, etc.).
PROJET (Apprentissage par) Méthode pédagogique où les apprenants acquièrent des connaissances en réalisant un projet concret.
QCM (Questionnaire à Choix Multiples) Format d’évaluation où l’apprenant choisit une ou plusieurs réponses parmi des propositions.
QR Code Code-barres 2D scannable avec un smartphone, donnant accès à du contenu numérique.
Quiz interactif Questionnaire numérique avec feedback immédiat, souvent gamifié.
Quizizz Plateforme de quiz gamifiés, alternative à Kahoot avec mode asynchrone.
Rapid Learning Approche de production rapide de modules e-learning simples, privilégiant la vitesse au design élaboré.
Réalité Augmentée → Voir AR
Réalité Virtuelle → Voir VR
Recommandation (Système de) Algorithme suggérant des contenus pertinents en fonction du profil et de l’historique de l’apprenant.
Remote Learning → Voir Distance Learning
Responsive Design Conception adaptative permettant l’affichage optimal sur tous types d’écrans (desktop, tablette, mobile).
Retour sur investissement → Voir ROI
ROI (Return On Investment) Indicateur mesurant le bénéfice financier d’une formation par rapport à son coût.
Rubrique (ou Grille d’évaluation) Outil d’évaluation définissant les critères de réussite et niveaux de performance attendus.
SaaS (Software as a Service) Modèle de distribution de logiciels via Internet, par abonnement (ex: la plupart des LMS cloud).
Scaffolding (Étayage) Support temporaire fourni à l’apprenant pour l’aider à accomplir une tâche, progressivement retiré.
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) Norme technique permettant l’interopérabilité des contenus e-learning entre différents LMS.
Screencasting Enregistrement vidéo de l’écran d’ordinateur, souvent avec narration audio, pour créer des tutoriels.
Serious Game (Jeu sérieux) Jeu vidéo conçu avec un objectif pédagogique ou de formation, au-delà du simple divertissement.
Simulation Reproduction d’une situation réelle permettant de s’entraîner sans risque (logicielle, VR ou physique).
Sketchnote Prise de notes visuelle combinant textes, dessins et schémas pour faciliter la mémorisation.
SMART (Objectifs) Critères pour formuler des objectifs : Spécifique, Mesurable, Atteignable, Réaliste, Temporellement défini.
Social Learning (Apprentissage social) Apprentissage par l’observation et l’interaction avec les autres (forums, réseaux sociaux, communautés).
SPOC (Small Private Online Course) Version privée et en petit groupe d’un MOOC, souvent pour une entreprise ou institution.
Spaced Repetition (Répétition espacée) Technique de mémorisation consistant à revoir l’information à intervalles croissants.
SSO (Single Sign-On) Authentification unique permettant d’accéder à plusieurs applications avec un seul identifiant.
Storytelling pédagogique Utilisation de la narration pour rendre les contenus plus engageants et mémorables.
Storyboard Document détaillant écran par écran le scénario, les interactions et les médias d’un module e-learning.
Storyline (Articulate) Outil auteur professionnel leader du marché pour créer des modules e-learning interactifs.
Streaming Diffusion de contenu vidéo ou audio en continu via Internet, sans téléchargement préalable.
Synchronous Learning → Voir Apprentissage synchrone
Tablet Learning Apprentissage sur tablette, particulièrement adapté aux enfants et à certains contextes professionnels.
Taxonomie → Voir Bloom
TBI (Tableau Blanc Interactif) Écran tactile connecté à un ordinateur, utilisé en classe pour afficher et interagir avec des contenus numériques.
Template (Modèle) Document pré-formaté réutilisable (storyboard, quiz, présentation).
TEL (Technology Enhanced Learning) Apprentissage enrichi par la technologie.
Taux de complétion Pourcentage d’apprenants ayant terminé entièrement une formation.
Tutorat en ligne Accompagnement personnalisé d’un apprenant par un tuteur à distance.
TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) Modèle conceptuel pour l’enseignement intégrant les dimensions technologique, pédagogique et disciplinaire.
UGC (User Generated Content) Contenu créé par les utilisateurs eux-mêmes (forums, wikis, partage de ressources).
UI (User Interface) Interface utilisateur : éléments visuels et interactifs d’une application.
Upskilling Montée en compétences d’un collaborateur dans son domaine actuel.
UX (User Experience) Expérience utilisateur globale lors de l’utilisation d’un produit ou service digital.
VAKT (Visual, Auditory, Kinesthetic, Tactile) Modèle des styles d’apprentissage selon les préférences sensorielles.
Veille pédagogique Surveillance et analyse des innovations et tendances en éducation et formation.
Video Learning Apprentissage par la vidéo (tutoriels, MOOCs, capsules).
VILT (Virtual Instructor-Led Training) Formation à distance dirigée par un formateur en temps réel (classe virtuelle).
VR (Virtual Reality – Réalité Virtuelle) Technologie créant un environnement 3D immersif via un casque, isolant l’utilisateur du monde réel.
Webinaire (Webinar) Séminaire ou conférence diffusé en direct sur Internet, avec possibilité d’interaction.
Wiki pédagogique Site web collaboratif où les apprenants peuvent créer et modifier collectivement du contenu.
WBT (Web-Based Training) Formation dispensée via le web, synonyme d’e-learning.
xAPI (Experience API) Norme moderne de traçage des apprentissages, plus flexible que SCORM. Aussi appelée Tin Can API.
YouTube Learning Utilisation de YouTube comme plateforme d’apprentissage via des chaînes éducatives.
Zoom fatigue Épuisement cognitif causé par l’utilisation intensive de la visioconférence.
Zone proximale de développement (ZPD) Concept de Vygotsky : écart entre ce qu’un apprenant peut faire seul et ce qu’il peut faire avec aide.